viernes, 30 de enero de 2026

DISEÑO DE PRODUCTO: FRASCO DE PERFUME

 Somos una empresa de diseño y se nos encarga realizar el diseño de un frasco de perfume.

Se nos da libertad absoluta a la hora de realizar el diseño, elegir el csonsumidor al que va dirigido y las connotaciones que le queramos dar al producto:

1. Esutdio de mercado:

Estudio de 8 marcas del producto elegido perfume (4 masculinos y 4 femeninos).
Creamos un documento google.
Ponemos 8 fotos de diferentes marcas del producto.
Por cada foto describimos lo siguiente:
1.- Producto: color, textura y forma.
2.- Envase: forma del envase (caja, cuadrada o con forma de hexágono...) Material en el que está construido. Los colores predominantes y las ilustraciones.
3.- Marca del producto. Forma y color de las letras.
Por ejemplo:

Ellizabeth Arden

Producto: Es un perfume de mujer, freso de verano. Dirigido a personas jóvenes y vitales.
Envase: Frasco de cristal que deja ver el color azul agua del perfume. Tiene forma recta en los bordes con una base ovalada que se ve muy estilizada y elegante. El tapón es de plástico opaco para que no se vea el pulverizador y es del mismo color que el perfume. Aparece la marca con una hoja serigrafiada semitransparente que acentua lo natural del producto.
Marca: Aparece la marca con una hoja de te serigrafiada semitransparente que acentua lo natural del producto. La marca aparece en la parte superior del perfume con letras de imprenta subrrayadas que mezcla mayúsculas con minúsculas. En la parte baja aparece un subtexto "green tea scent spray eau de parfumée vaporisateur" escrito en letra caligráfica para resaltar la frescura de dicho perfume.

2.- Definición del producto:

A partir del estudio de mercado definimos qué tipo de perfume queremos realizar:

  • Sexo al que va dirigido.
  • Para qué edad.
  • Si va a ser un producto fresco de verano para ponerse durante el día o va a ser un producto elegante y sofisticado para salir por la noche.

Según nuetra decisión nos inventamos el nombre del perfume.

3.- Bocetos del frasco del perfume:

Realizaremos al menos 6 bocetos del frasco de perume según el tipo de perfume que hayamos elegido. De todos estos bocetos ha de salir el diseño que queremos realizar. Los bocetos son dibujos realizados a lapiz a mano alzada de modo que nos permita hacernos una idea del tipo diseño que quiero realizar.





4.- Diseño gráfico de la marca:

Tenemos que definir el diseño de nuestra marca que debe ser original. Diseñaremos el logotipo y lo adaptaremos a la etiqueta del producto para conseguir el aspecto acabado final del diseño gráfico.
Para ell:
1.- Realizaremos bocetos del logo hasta que encontremos el que nos resulte más atractivo.
2.- Dibujaremos el diseño gráfico con instrumentos de dibujo técnico mediante enlaces de tangencias.
3.- También realizaremos una versión infografíca del logo utilizando un programa de diseño vectorial como el InkScape.

5.- Rendering o Persuasive sketch de producto:

Es un dibujo realista del producto para ver qué aspecto tendrá una vez fabricado. Este dibujo se suele realizar con rotuladores de diseño, acuarela, témpera, etc. Simularemos el color del perfume y el brillo tanto del cristal como de las partes metálicas. Es una fotografía realizada con instrumentos de dibujo cuya función es persuadir al espectador de lo atractivo del producto remarcando sus connotaciones más positivas.

6.- Planos del frasco de perfume:

Una vez definido nuestro perfume es necesario realizar un plano acotado con las vistas suficientes de dicho frasco para que quede perfectamente descrito. Este plano debe cumplir la norma del dibujo técnico y se realizará en papel con lápiz escuadra y cartabón y con programa de autocad.

7.- Modelado del frasco:

Lo realizaremos en plástilina gris o blanca para que se puedan apreciar los detalles y los volúmenes. El modelado pretende mostrar cómo se percibirá el frasco en realidad haciendonos una idea del tamaño y de sus proporciones.

8.- Cartel publicitario:

Relizaremos un cartel publicitario de nuestro perfume en el que aparezca la imagen del perfume, una imagen sugerente que defina las caracteristicas de este y que atraiga a los consumidores a los que va dirigido. Este diseño irá acompalado de texto: 
  • Slogan
  • marca del perfume
  • subtexto con información adicional.

martes, 10 de enero de 2023

COMO HACER UNA PELÍCULA EN STOP MOTION

Como hemos visto en cursos anteriores el cine está compuesto por una sucesión de imágenes fijas que puestas unas detrás de otras transmiten la sensación de movimiento. La mejor manera de mostrar este principio es volviendo al origen de la técnica donde gran cantidad de objetos de entretenimiento pretendían transmitir esta sensación como por ejemplo el zootropo, la linterna mágica y tantos de ellos.
Linterna Mágica
Zootropo
Secuencia de zootropo
Una de las técnicas más antiguas para esta recreación de movimiento que se basa en la naturaleza misma del cine es la del stop motion.
El stop motion es una técnica de animación que consiste en realizar pequeños movimientos a objetos como muñecos de plastilina o cualquier objeto inanimado e ir realizando fotografías de cada uno de esos movimientos de manera que luego, proyectando todas esas fotografías una de atrás de otra, de la sensación de que los objetos se mueven por sí mismos.

Desde el inicio del cine autores como George Melies o Segundo de Chomon utilizaron esta técnica para recrear los efectos visuales que necesitaban para sus espectáculos y películas.


Georges Méliès fue un cineasta francés que comenzó su carrera como mago y fundó uno de los primeros estudios de cine de la historia.

Segundo de Chomón era un realizador español que desarrolló esta técnica y colaboró con los estudios más importantes en la época realizando los efectos especiales de grandes películas. Fue uno de los precursores de esta técnica.

Más adelante el mago del Stop Motion Ray Harrihausen, que trabajó desde los años 40 hasta bien entrado el 2000, llevó la técnica hasta sus más altas simas en una época en la que aún no se habían desarrollado las técnicas de efectos digitales en películas de género épico, fantástico e histórico como las que os muestro más abajo.


Vistas con los ojos de nuestra época parecen verse un tanto ridículamente, pero recordad que en aquella época eran los efectos más realistas que se podían conseguir.

La técnica del stop motion es una técnica muy trabajosa de modo que algunas de esas escenas tardaban semanas e incluso meses en rodarse.
Más adelante tenemos ejemplos de stop motion en películas y sagas tan emblemáticas como Terminator donde el temible T-800 fue recreado con esta Técnica:
https://www.youtube.com/watch?v=GeNeCjdIWpE
En la actualidad realizadores cinematográficos como Tim Burton se han rendido a esta técnica para crear película las de animación tan encantadoras como "Pesadilla antes de Navidad" o "La novia Cadáver".


Como ejemplo de un estudio de stop motion que ha Llegado a crear películas muy populares y taquilleras nos encontramos con el estudio británico Aardman Animation (visitad su estudio pinchando en el nombre, es muy chulo), con películas como "Evasió en la granja" o la más reciente "Granjaguedon: Vuelve la oveja Shaun" y personajes tan conocidos como Wallace & Gromit.


Para realizar esta práctica os pido la siguiente tarea:

Realizar un corto de stop motion.

Material necesario:
Descargar la aplicación StopMotion Studio para IPhone o Android, es gratuita y está en AppStore y GooglePlay.
Esta aplicación permite hacer películas de stop motion de manera muy sencilla, podéis ponerle música si queréis y exportar las películas con facilidad. Os dejo un pequeño tutorial de YouTube:


Material casero: muñecos playmobil, coches de juguete, pinzas de la ropa, plastilina, papeles, cartones, piedras pintadas, lo que se os ocurra.
Temática de la película:
Hay que contar una historia corta, un chiste o un gag. Nada complicado, pocos segundos, pero intentad que sea gracioso. Lo importante es la técnica.
Técnica:
Movimientos pequeños fotografiados, es importante que el móvil no se mueva para que no se vea temblar la imagen, de manera que si no tenéis un trípode podéis fabricarlo de cartón, como el que os muestro más abajo.


Cuando trabajamos en stop motion necesitaremos al menos un mínimo de 12 o 15 fotogramas por segundo para que la sensación de movimiento se perciba de manera fluida, esto a puede configurar en el Stop Motion Studio como se ve en el tutorial que os he dejado. Haced pruebas antes de grabar vuestra película definitiva.
Tened paciencia, los movimientos deben ser muy sutiles para que se vean bien. Hay un truco, podéis hacer marcas en el suelo o en la mesa con un lápiz o una tiza para marcar el camino que ha de recorrer el objeto, también para ello os ayudará la opción de fotograma fantasma del programa que os muestra semitransparentes las fotografías anteriores para tenerlas de referencia.

Proceso:

Escribid un pequeño guión de lo que queréis hacer, no os compliquéis demasiado, tan sólo ha de ser original y gracioso, procurad tener lo más definidos posible los planos antes de empezar a grabar.
Si queréis os podéis hacer un pequeño storyboard con fotografías que muestren cada uno de los planos con sus encuadres para tenerlo como guión.
Ensayad todo aquello que queráis hacer siempre mirándolo a través de la pantalla de la cámara para que os fijéis en los encuadres. Y que todo encaje como tiene que encajar.

Poned en una esquina que salga en la película UN PAPELITO CON VUESTRO NOMBRE, quiero saber en todo momento que es vuestra y no fusilada de internet, si no hay papel, consideraré que la peli no es vuestra y os tocará hacerla de nuevo.

Espero que os divirtáis haciéndola, os dejo uno ejemplos de lo que han hecho otros chavales.


lunes, 24 de mayo de 2021

LA TEXTURA

La textura es la parte interior del plano, lo que le da una cualidad y un aspecto, lo que lo define. La textura se emplea en la representación como elemento expresivo.

CLASIFICACIÓN DE LAS TEXTURAS

Por su origen:
Naturales: Creadas por la naturaleza.
Textura natural. Corteza de arbol

Artificiales: Creadas por el ser humano
Cuadro  de Miquel Barcelò a base de texturas artificiales
Pintura de gotelé

Por la percepción:
Táctiles: Que se pueden percibir a través del tacto.
La textura de una piedra en la realidad puede ser percibida a través del tacto.
Visuales: Las que se pueden percibir solo a través de la vista.
En este cuadro de Joaquín Sorolla la textura de la piedra es visual, pues no se percibe con el tacto.
Por su nivel de rugosidad:
Lisas o suaves:
La textura visual de esta fotografía es una textura suave, pues toda la imagen tiene tonos y luminosidad muy parecidas

La textura táctil de una alfombra de pelo es suave al tacto

Rugosas:
La textura de este cuadro de Jackson Pollock a pesar de ser visual se percibe como rugosa debido al gran contraste de  los colores empleados.

La textura del tronco de este árbol ya sea la suya natural como la  generada en la fotografía por la iluminación, se percibe como rugosa.

PARA VER DIFERENTES TÉCNICAS DE CREACIÓN DE TEXTURAS PINCHA AQUÍ

jueves, 22 de abril de 2021

GAMAS DE COLOR: LA JOVEN DE LA PERLA

 

La joven de la perla. Vermeer. 1665-1667. Fuente: wikipedia

Para trabajar las gamas de color en clase vamos colorear un cuadro de Johannes Vermeer, pintor Holandes del sigo XVII: La Joven de la Perla. Esta obra se ha hecho famosa para el gran públido a raiz del estreno de la película del mismo nombre protagonizada por Scarlette Johanson en la que se recreaba la vida de la protagonista del cuadro y su relación con el pintor. La obra se entronca dentro del arte barroco de los paises bajos y la pintura de Vermeer es esencialmente constumbrista con escenas de la vida cotidiana en su casa.

Trabajo: Vamos a colorear el cuadro de modo que utilizaremos tan sólo la gama de colores frios o colores cálidos, segun elección.

Materiales: trabajaremos con témperas para conseguir los diferentes tonos. El soporte será una hoja del bloc sobre el que calcaremos la base de línea del dibujo.

Utilizaremos como referencia el círculo cromático para la selección de los colores en la gama adecuada.

martes, 15 de septiembre de 2020

UD1. PERCEPCIÓN VISUAL Y LECTURA DE IMÁGENES: RESUMEN

 Os dejo el resumen de la primera unidad didactica: Percepción visual y lectura de imágnes

UD1. A: PERCEPCIÓN VISUAL E ILUSIONES ÓPTICAS

 Iniciamos el curso con el bloque de Comunicación Audiovisual. Para poder crear mensajes visuales y audiovisuales hemos de comprender cómo funciona nuestra percepción de las imágenes que nos rodean. Para ello hemos montado esta presentación que veremos en clase.

UD3. LENGUAJE AUDIOVISUAL

El lenguaje audiovisual es un medio de comunicación y expresión que utiliza para transmitir sus mensajes imágenes combinadas con sonido. Las manifestaciones de este lenguaje pueden ser de diversas naturaleza y utilizando multitud de canales y soportes.
Instalaciones audiovisuales:
Proyección cinematográfica
Instalación de videoarte
Proyección 3D en cine IMAX
Espectáculo de imagen y sonido

LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO

El cine es uno de las manifestaciones del lenguaje audiovisual más conocidas por todos. Antes de que apareciera la televisión e internet el cine ya formaba parte de nuestras vidas y aún sigue atrayéndonos con su magia y su  extraordinaria capacidad para contar historias inolvidables.

UN POCO DE HISTORIA

El siglo XIX es el siglo de la revolución industrial y el auge de una nueva clase social adinerada, la burguesía, que siente la necesidad perpetuar la imagen de sus miembros más reputados. Debido a la nueva tecnología y a esa necesidad de plasmar una imagen real en un cuadro aparece la fotografía (phos: luz y grafe: dibujo). Basado en los conocimiento de óptica de la antigüedad griega y en el fenómeno de la cámara oscura, tan solo quedaba inventar un método para fijar la imagen en un soporte físico. El daguerrotipo (1839) es el primer soporte capaz de perpetuar la imagen producida por la luz en una cámara oscura. En los primeros tiempos de la fotografía la técnica pide exposiciones muy largas para fijar la imagen, pero a medida que esta avanzaba las exposiciones se reducen hasta que la fotografía es capaz de "captar un instante" esencia propia de la naturaleza fotográfica.

Henri Cartier-Bresson capta el instante de un salto.

No pasó mucho hasta que Eadweard Muybridge con sus experimentos de "cronografía" (de khronos: "tiempo" y grafe: dibujo) intentara captar el paso del tiempo en imágenes. Aquí tenéis un ejemplo de como captaba este paso del tiempo mediante cámaras fotográficas alineadas y sincronizadas con personajes o animales que se movían delante de ellas.






Basado en este principio encontramos la base técnica del cine tal y como lo conocemos hoy en día: una serie de imágenes fijas (fotogramas) que reproducidos a una velocidad determinada (24 por segundo en el caso del cine tradicional) dan la sensación de movimiento.
Ya tan sólo se necesitaba inventar un aparato que permitiera esta reproducción sucesiva de imágenes. Son dos los inventores los que se disputan el mérito de ser los padres del cine:

  • Thomas Edison inventa en 1894 su KINETOSCOPIO: Un visor que permite a una persona que mira a través de una lente ver una película cinematográfica que recrea la sensación de movimiento.
Individuo utilizando el kinetoscopio

Interior del kinetoscopio

  • Los Hermanos Lumière inventan en 1895 su CINEMATÓGRAFO: un aparato que, a través de una lente, permite proyectar en una pared las imágenes que contienen una película de celuloide. Su invento une en uno solo inventos anteriores.
Una predecesora del cinematógrafo fue la "linterna mágica"
Linterna mágica. Proyectaba imágenes fijas sobre una superficie,
algo parecido un proyector de diapositivas.

Interesante estudio del cinematógrafo.
Cartel anunciador del espectáculo del cinematógrafo.
GEORGES MÉLIÈS: Utiliza inicialmente la técnica del cine para sus espectáculos de magia haciendo aparecer y desaparecer cosas de la escena, pero inmediatamente se da cuenta de la capacidad narrativa del nuevo invento, es decir, se da cuenta de que se pueden contar historias utilizando el cinematógrafo. Es ahora cuando nace el cine. Su película Viaje a la Luna (1902) fue un hito en la historia del cine.

CHARLES CHAPLIN: Actor de vodevil en Londres, hacia 1907 viaja a EEUU donde empieza a trabajar como actor de cine. Poco después crea sus propios estudios cinematográficos en Hollywood y nace su personaje estrella: CHARLOT. Durante esta época el cine aún es mudo, pero la industria cinematográfica está totalmente desarrollada. Películas suyas son "El Chico"(1921) "La Quimera del Oro"(1925) o "El Gran Dictador"(1940) esta última ya sonora.

EL CANTOR DE JAZZ: Desde la aparición del cine la principal preocupación de los productores fue la manera de sonorizar las películas, que al principio eran acompañadas con músicos en la sala de proyección. Inicialmente se intenta grabar el sonido en un disco de gramófono, pero los resultados son muy pobres e inestables. El Cantor de Jazz (1927) pasa por ser la primera película comercial totalmente sonorizada con este sistema llamado "Vitaphone". Es con la aparición de la "Banda Sonora" cuando por fin se puede sincronizar sonido e imagen. La primera película grabada con este sistema en 1923 es de la cantante española Concha Piquer, el sistema se llamaba "Phonofilm".

Aquí tenéis el enlace para verla:http://rtve.es/v/1452062

EL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO

El lenguaje que estructura las representaciones cinematográficas viene determinado en cierta manera por la propia técnica y por como utilizando esta técnica podemos dividir el tiempo en diferentes unidades narrativas. Así la unidad de tiempo más pequeña es el Fotograma, es decir, cada una de las imágenes fotografiadas que proyectadas a una determinada velocidad nos transmite la sensación de movimiento.
Una sucesión de fotogramas determinan un plano.

VAMOS A RODAR:

Cuando rodamos una película utilizando una cámara de vídeo o de cine (incluso el móvil) tenemos que apretar el botón del REC para empezar a grabar y el de STOP para parar. Esto es una Toma.
Cuando reproducimos esa toma vemos que hay parte de la toma que nos resulta útil y una parte que desechamos (normalmente al principio o al final)
El PLANO: Es la parte útil de la toma. Es aquella parte de la toma que vamos a montar en la película que es una sucesión de planos.


toma                                            plano  (parte útil)                                                toma
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PLANOS CINEMATOGRÁFICOS

Los planos cinematográficos se suelen clasificar por la escala a la que aparece la figura humana en ellos. En función de esto podemos encontrar los siguientes tipos de plano:

Plano General: En él aparece la figura humana muy pequeña, apenas ocupa 1/4 de pantalla y es un plnao que se utiliza para describir un escenario en el que se va a desarrollar la acción.

Plano Conjunto: La figura ocupa la mitad de la pantalla y en el se pueden ver un conjunto de personas. ES un plano que se utiliza para describir la acción.



Plano Entero: aparece el personaje ocupando la mayor parte de la pantalla, en él empezamos a ver el aspecto general del personaje y apreciamos sus expresiones es el primer plano en el que el aspecto psicológico tiene más importancia que el descriptivo.


Plano Americano: o plano medio largo fue creado en las películas del oeste americano donde era necesario tener un plano donde se vieran las pistoleras. En él aparece el personaje ocupando la mayor parte de la pantalla cortado por las rodillas.




Plano Medio Estándar: En el aparece el personaje cortado por la cintura podemos apreciar perfectamente sus expresiones y vemos cómo gesticula con los brazos.


Plano medio corto: El personaje aparece cortado por el pecho en este plano tiene más importancia la expresión del personaje que las acciones.


Primer plano: Aparece la cabeza del personaje cortada a la altura del cuello ocupando la mayor parte de la pantalla intuimos acción a través de los ojos del personaje y su reacción psicológica ante lo que está viendo.

Plano detalle: es un plano que se centra en un detalle del personaje o de la acción, por ejemplo un plano donde aparecen los ojos,  una mano que abre una puerta, una mano nerviosa con un revolver...



MOVIMIENTOS DE CÁMARA

No todo los planos son fijos en algunos de ellos la cámara se mueve mientras se está rodando. Los principales movimientos de cámara son los siguientes:
PANORÁMICA: Es cuando la cámara permanece fija en un sitio y gira alrededor de uno de sus ejes.
Dos tipos:
Panorámica Horizontal: La cámara gira en un plano horizontal, se utiliza para describir un escenario o para seguir a un personaje.


Panorámica Vertical: Gira sobre un plano vertical.
TRAVELLING: El traveling es cuando la cámara cambia de posición durante el rodaje del plano.
Tres tipos:
Traveling Avance: La cámara se mueve hacia adelante siguiente a un personaje.
Traveling Retro: Lo mismo pero el movimiento es hacia atrás.
Traveling Lateral: La cámara se mueve hacia un lado.

 
GRUA: La grúa es un travelling en el que la cámara esta encima del brazo de una grúa y el movimiento se realiza de abajo a arriba o viceversa.



EL STORY BOARD

El Story Board es una transcripción en viñetas del guión de una película.
Cada viñeta corresponde a un plano.
En el Story se pone información de:
  • movimiento de cámara.
  • tipo de plano.
  • duración del plano.
  • sonido que lo acompaña.
Los movimientos de cámara y de los actores se indican también con flechas.